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解读台湾移动游戏发展趋势男性为消费主力

发布时间:2021-01-22 06:25:23 阅读: 来源:电热锅厂家

台湾资策会产业情报研究所(MIC)9月16日报告分析全球移动游戏市场,分析中提到台湾网友使用移动工具与移动游戏的情况。2013年70%台湾网友使用Android系统、20%使用iOS系统,免费与付费下载内容都是游戏类。台湾网友移动游戏主要下载渠道是系统商店,下载参考最重要因素是使用者评价内容,而中国大陆玩家主要下载来自手机浏览器专区、是以游戏排名为主要参考因素。

2013 Digital Taipei“台北国际数位内容交流会”9月16日在台北国际会议中心举行,本届活动主题为“行.动.力”(Mobile-first Chances Unlimited ),依次代表着移动装置、互动、创造力,以象征移动应用领域裡无限的潜力和未来性所带来的力量。资策会MIC产业分析师丁鸿裕以“全球移动游戏市场发展现况与趋势”为题发表演讲,介绍美国、欧洲、中国大陆、台湾等地移动游戏市场状况。

MIC 产业分析师丁鸿裕演讲

丁鸿裕表示,2013年全球数字游戏市场达650亿美元,其中电视主机游戏为260亿美元、网络游戏224亿美元、电脑单机游戏71亿美元,而移动游戏为99亿美元,移动游戏成长速度最快,约占目前市场15.1%。预估2013年至2017年移动游戏年复合增长率将达10.5%,到2017年市场占比可达17.3%。

至于电视主机游戏、网络游戏到2017年仍呈现持续成长,2017年市场规模分别为312亿美元、303亿美元,唯有电脑单机游戏保持在70亿美元的规模。

他表示,以全球移动APP来分析,不管是iOS或是Google Play,前五大营收类别第一名都是游戏类,而美国与日本分别占据Apple、Google 软体商店营收第一名,至于巴西、俄罗斯、印度的下载量呈现急起直追态势,巴西在Google Play下载量第五名、俄罗斯为iOS下载量第五,印度为Google Play下载量第三,而三地营收贡献也逐步提高。

台湾市场

丁鸿裕表示,目前台湾玩家平均约花1.9小时在线上游戏上,平均消费为383元;网页游戏为1.5小时、280元、手机游戏所花费时间平均为45分钟、平均消费89元,平板游戏为42分钟、112元。

从2012年至2013年台湾网友使用的移动工具使用系统来分析,Android系统从2012年55% 成长到70.4%,iOS从26.4%下降到20%,至Windows Mobile与Symbian占比在2013年仅达3.2%、2.1%。不管是在免费下载、付费下载、点击广告的APP中,台湾网友都是以游戏类为第一名,甚至台湾Android最高营收项目100名中,台湾畅销iPhone项目前100名中有94款是游戏。

丁鸿裕进一步说明台湾网友与中国大陆网友在移动游戏上的差异。他表示,台湾网友在移动游戏资讯取得上,主要来自应用商店(66.2%)、亲朋好友(38.1%)、巴哈姆特等讨论区(25.8%),而中国大陆网友主要是以亲朋好友(57.6%)为主,其次是手机浏览器(24.9%)、手机应用商店(16.3%)。

另外,台湾网友实际下载移动游戏的管道为作业系统商店(64.9%)、手机业者商店(41.2%)与利用电脑网路下载(31.5%),但中国大陆网友主要是手机浏览器专区下载(35.5%)、利用电脑网路下载(32%)与手机应用商店(31%)。

他说,线上游戏与网页游戏的玩家时间与营收的确有被瓜分的跡象,MIC估计今年台湾线上游戏市场(PC)规模将达178亿元新台币,受限于人口、载具、替代产品等因素影响,未来市场成长有限,预估到2017年规模为208亿元。

台湾网友在下载移动游戏时主要考量使用者评价内容(50.3%)、亲友推荐(45.9%)、平均评分(45.7%),中国大陆网友则以游戏排名为主(46%),其次是亲友推荐(43.8%)、使用者评价内容(25.3%)。

丁鸿裕表示,台湾网友在选择手机游戏上最重视的是服务器稳定度(39.3%)、操作方式(35.3%)与帐号安全性(26.3%),反倒是之前线上游戏玩家所重视的社群交友、升级难易度问题,对移动游戏玩家而言,并没有这么在乎。

另外,他也提及使用平板玩游戏的习惯逐渐在家庭建立,移动游戏平均每次使用时间最多在半小时内,而手机与平板游戏使用时间没有明显差异,但平板最主要的使用地点是以家中客厅、房间为主。

他同时解析台湾手机游戏族群,虽然女性参与度高于男性,但男性仍为手机游戏消费主力,男性游戏消费力与女性差距达2.5倍。至于移动游戏的三大问题为游戏占用过多资源导致电力损耗大、强迫推播太多信息给玩家或好友、游戏网络连线速度太慢。

国际移动市场

丁鸿裕在演讲中同时分析了美国、欧洲、中国大陆等地移动游戏市场。美国移动游戏市场今年规模为13亿美元,2012年统计人口约1亿人,有3200万付费玩家,占33%,而付费玩家中61%为男性。在美国,受欢迎的移动游戏类型仍然是以车、枪、球为主。

欧洲今年移动游戏市场为30亿美元,预计到2017年可以成长到44亿美元。以2012年数据统计,英国付费玩家达850万,为全球最高,付费玩家比例最低的为法国,而玩家数量最多为俄罗斯。英国玩家与法国玩家游戏偏好较多元,而德国玩家喜好射击与运动。

中国大陆移动游戏市场2013年为18亿美元,预计明年可成长到30亿美元。丁鸿裕表示,2012年统计,中国大陆有2670万移动游戏玩家,移动网游占市场营收27%,呈现爆炸性成长。而中国大陆另一项特色,就是市场有超过50家的第三方商店平台,成为中国大陆推广移动游戏产品的重要渠道,但由于第三方平台各自有各自的规定,也造成厂商在营销上的困难。

另外,中国大陆移动游戏玩家中以广东最多,一方面是因为广东是手机制造基地,手机普及率高,而厂商也乐意在当地进行营销,使得当地人很乐意玩移动游戏,中国大陆有14%营收来自广东玩家。

丁鸿裕同时提到亚洲包括越南、泰国、印尼、马来西亚,金砖四国包括俄罗斯、印度、巴西等未来移动游戏成长潜力地区。他表示,像泰国、马来西亚、越南等地角色扮演类型与三国内容都有不错表现,甚至郑和下西洋的题材也会有共鸣。

移动游戏未来发展趋势

丁鸿裕在演讲最后,提及移动游戏未来趋势,首先移动游戏未来走复合式类型、开创新玩法之余,仍要保有直观、间单的操作方式。

第二是内容汇流、跨领域创新,他举例像是最近有融合运动与移动游戏概念的《Zombies Run!》,以假设玩家所处城市受到僵尸威胁,玩家要在充满僵尸的环境中找寻食物和资源,玩家可以在跑步过程设定追逐僵尸数目、速度,通过APP僵尸音效与居情介绍来增加跑步动力,而系统会计算跑步距离与平均速度来给予任务完成的奖励与物资,而这些物资可以拿来升级玩家的基地,以防范僵尸的攻击与领取更高级任务。

第三是平台汇流,以通讯兴起的泛娱乐平台,像是LINE、KakaoTalk、微信、M+等。他表示,趋势四是终端汇流、Android游戏机崛起,在现在的手机与新世代主机中开拓了新的空间,此举可能在欧美接受度较高,但台湾家用主机市场本来就比较小,因此台湾市场可能比较不容易普及。

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